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Wenn KI zum Trainingspartner wird: Soziale Kompetenzen bei Autismus gezielt stärken

Wie können Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung (ASS) dabei unterstützt werden, soziale Situationen besser zu verstehen und zu bewältigen – auch außerhalb kostenintensiver und nur begrenzt verfügbarer Therapiebetreuung? Forschende der Technischen Universität Graz zeigen, dass virtuelle Trainingsumgebungen die sozialen Kompetenzen von Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung wirksam fördern können. Therapieangebote können so sinnvoll ergänzt und vor allem breiter zugänglich gemacht werden.

Ein Mensch mit Autismus übt soziale Situationen mit einer künstlichen Intelligenz auf einem Bildschirm – die KI unterstützt als Trainingspartner beim Lernen von sozialen Fähigkeiten.

Soziale Interaktion als Hürde

Menschen mit Autismus-Spektrum-Störung haben oft Schwierigkeiten, Emotionen bei anderen zu erkennen, angemessen auf soziale Situationen zu reagieren und Gespräche aufrechtzuerhalten. Die sogenannte „soziale Blindheit“ erschwert den Alltag erheblich. Passende Therapieangebote sind jedoch häufig nur begrenzt verfügbar sowie kostenintensiv, und finden meist nur in Einzel- oder Kleingruppensettings statt.

Alltag trainieren ohne soziale Konsequenzen

Forschende am Institute of Human-Centred Computing der TU Graz schaffen nun mithilfe der eigens entwickelten virtuellen Trainingsumgebung „SimVille“ eine effektive und jederzeit verfügbare Ergänzung. Diese nutzt Virtual Reality, Large Language Models (LLMs) sowie Spracherkennung und Sprachgenerierung, damit Nutzer:innen realistischen Alltagssituationen ortsunabhängig begegnen können – etwa Gespräche im Arbeitsleben oder Begegnungen im Café.

Der entscheidende Vorteil: Die simulierten Situationen finden in einer kontrollierten Umgebung statt, sodass die Nutzer:innen sicher und unbefangen agieren können, ohne soziale Konsequenzen fürchten zu müssen. Gleichzeitig sind die Trainingsszenarien so realitätsnah, dass die Hemmschwelle in der echten Welt langfristig gesenkt werden kann und die Nutzer:innen auf ähnliche Interaktionen im Alltag besser vorbereitet werden.

Virtuelle Therapie stärkt soziale Kompetenzen bei Autismus Virtuelle Therapie stärkt soziale Kompetenzen bei Autismus
Das Durchspielen von Alltagssituationen soll auf ähnliche Szenarien vorbereiten, wie etwa eine Bestellung in einem Lokal.

Künstliche Intelligenz zeigt Emotionen

Ein zentrales Element der virtuellen Umgebung von SimVille ist der Einsatz von LLMs sowie Spracherkennung und -generierung. Diese ermöglichen echte Dialoge mit virtuellen Figuren. Das von den Nutzer:innen Gesprochene wird erkannt und in Text umgewandelt, ein LLM generiert daraufhin eine auf die Situation abgestimmte Reaktion und ein Avatar antwortet mit Stimme und gar emotionalem Ausdruck. Für die Erstellung und das Ausspielen der Antwort hat das Team das Modell Gemini 12B von Google benutzt.

Besonders ist auch der immersive und spielerische Ansatz. Aufgaben, Storytelling und unmittelbares Feedback nach einer durchgespielten Szene motivieren dazu, langfristig und regelmäßig zu üben. Wiederholungen der gleichen Szene sind jederzeit möglich. Zudem lässt sich die Zahl der einwirkenden Reize individuell steuern.

Wie gut bewertet KI soziale Situationen?

Die Sprachmodelle wurden in der Studie von Poglitsch et al. (2025) hinsichtlich ihrer Fähigkeit bewertet, Sarkasmus, Fauxpas, Ironie, Andeutungen und Notlügen im Rahmen von Theory-of-Mind-Aufgaben zu erkennen, d.h. innerhalb solcher Situationen, in denen mentale Zustände anderer bewertet werden sollen. Dabei lagen keine statistisch signifikanten Unterschiede zwischen den künstlichen Sprachmodellen und ausgebildeten klinischen Psycholog:innen vor.

Die Ergebnisse legen nahe, dass LLMs, wenn sie durch strukturierte Eingabeaufforderungen und Bewertungsformate richtig angeleitet werden, in der Lage sind, komplexe Aufgaben der sozialen Kognition zuverlässig zu bewerten. Betont wird jedoch die Bedeutung einer fortlaufenden Validierung, insbesondere im klinischen Kontext, aufgrund der inhärenten Undurchsichtigkeit von LLMs und ihrer Anfälligkeit für Prompt-Sensitivität.

Einschränkungen der Forschung

Die Studie von Poglitsch et al. (2025) leistet einen wertvollen Beitrag zum wachsenden Forschungsfeld der menschenzentrierten KI, indem sie zeigt, dass LLMs bei sozial bedeutsamen Aufgaben zuverlässig helfen können, sofern sie angemessen eingeschränkt, validiert und in Zusammenarbeit mit Fachexperten eingesetzt werden.

Dennoch hat die Studie auch Einschränkungen. So ist darauf hinzuweisen, dass die Sprachmodelle nicht vollständig transparent sind und die Auswertung auf binären, zwar schnelleren, aber weniger nuancierten Antworten basiert. Obwohl eine hohe Übereinstimmung zwischen den Bewertungen der Experten und der KI vorlag, wurde das LLM bisher nicht in Echtzeit in das Spielsystem eingebunden, sondern offline. Die Beurteilung der Reaktionsfähigkeit, Latenz und Nutzererfahrung ist damit eingeschränkt. Für den langfristigen Einsatz in Klinik und Bildung ist die Implementierung einer Echtzeitfunktionalität jedoch essenziell. Auch mit Blick auf die geringe Stichprobenanzahl (n=21) ist weitere Forschung unabdingbar.

Das System soll klassische Therapien jedoch nicht ersetzen, sondern die fachliche Begleitung sinnvoll ergänzen, so Poglitsch.

Die Zukunft von SimVille

Erste Untersuchungen eines weiteren Forschungsprojektes der TU Graz mit 25 Teilnehmenden bestätigen bereits, dass die virtuellen Charaktere in SimVille bei den Nutzer:innen Stress und Emotionen auslösen können. Diese sind Voraussetzung für darauf aufbauende Lern- und Anpassungsprozesse, da nur emotional wirksame Reize auch eine gezielte Modulation von Reaktionen ermöglichen und erlauben, dass virtuelle Erfahrungen in reale Szenarien übertragbar sind. Damit ist eine fundierte Grundlage gelegt, dass sich Nutzer:innen durch die Anwendung von virtuellen Trainingsräumen langfristig sicherer in sozialen Situationen fühlen können.

SimVille fließt nun in das internationale Projekt ETAP unter der Leitung der Hochschule Furtwangen ein. Die Simulations-Oberfläche wird dabei mit umfangreicher Sensorik kombiniert, um auf Basis der Nutzerreaktionen die Intensität der Erfahrungen anzupassen. Weiterhin beabsichtigt das Game Lab Graz der TU Graz die virtuelle Trainingsumgebung SimVille als Demonstrator verfügbar zu machen, damit Betroffene eigenständig trainieren können. Wer sich informieren möchte, kann die Website des Game Labs besuchen: www.gamelabgraz.com/project

Was bedeutet das für die Ergotherapie?

Virtuelle Trainingsumgebungen wie SimVille eröffnen Ergotherapeut:innen eine Vielzahl neuer Möglichkeiten, Menschen mit Autismus-Spektrum-Störungen (ASS) in der Entwicklung sozialer Kompetenzen, Kommunikationsfähigkeiten und Alltagsbewältigung zu unterstützen. Konkret ergeben sich dabei folgende Vorteile und Anwendungsmöglichkeiten:

  • Gezieltere Begleitung des Therapiefortschrittes:
    Ergotherapeut:innen können den Fortschritt ihrer Klient:innen objektiv erfassen, da KI-Systeme laut Poglitsch et al. (2025) soziale Aufgaben zuverlässig bewerten. Dies ermöglicht eine präzisere Planung von Therapieeinheiten und eine datenbasierte Anpassung der Interventionen.
  • Entlastung und Effizienzsteigerung:
    Durch den Einsatz der KI können Routinetätigkeiten teilweise automatisiert werden. Dadurch gewinnen Therapeut:innen mehr Zeit für individuelle Förderung sowie therapeutische Interventionen und können ihre Arbeitsbelastung effizienter gestalten.
  • Sichere und realitätsnahe Übungsumgebung:
    Gamifizierte Szenarien erlauben es, Alltagssituationen realitätsnah zu simulieren, ohne dass Klient:innen in der realen Welt Stress ausgesetzt werden. Betroffene haben durch die virtuelle Trainingsumgebung ein sicheres Lernumfeld für einen selbstbewussten Umgang mit realen sozialen Herausforderungen.
  • Individuelle Anpassung der Reize:
    Die Intensität der virtuellen Erfahrungen kann an das jeweilige Entwicklungsniveau und die Bedürfnisse der Klient:innen angepasst werden. Ergotherapeut:innen können so eine schrittweise Dosierung planen, die Überforderung vermeidet und gezieltes Üben ermöglicht.
  • Motivation und Engagement steigern:
    Spielerische Elemente und Gamification steigern insbesondere bei jüngeren Klient:innen die Motivation und fördern ein aktives Mitmachen. Das erleichtert den Zugang zu Therapieinhalten und unterstützt die Selbstwirksamkeit der Klient:innen.
  • Orts- und zeitunabhängiges Training:
    Virtuelle Trainingsräume ermöglichen es Klient:innen, auch außerhalb der regulären Therapiesitzungen zu üben. Ergotherapeut:innen können dadurch die Therapie übergreifender gestalten und Fortschritte auch aus der Ferne überwachen.

Fazit

Virtuelle Trainings mit Künstlicher Intelligenz eröffnen neue Wege, soziale Kompetenzen bei Autismus zu fördern und Therapien flexibler, individueller und nachhaltiger zu gestalten. Für die Ergotherapie liegt großes Potenzial darin, digitale Trainingsumgebungen als Brücke zwischen theoretischem Training und realer Anwendung zu integrieren – jedoch immer mit fachlicher Begleitung und einem klaren Blick auf die individuellen Bedürfnisse der Klient:innen.

Quellen:

  • Poglitsch, C., Reiss, A., Wriessnegger, S. C., & Pirker, J. (2025). Large language models for autism: evaluating theory of mind tasks in a gamified environment. Scientific Reports, 15(1), 34763.
  • GKV-Spitzenverband (2026). Schoklitsch, F. (2026, März). irtuelle Therapie stärkt soziale Kompetenzen bei Autismus.V Tugraz.at; Technische Universität Graz. https://www.tugraz.at/news/artikel/autismus-virtuelle-therapie-simville

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ergoXchange, 2012

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