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CESAR home LESEN 2 (4.-6. Klasse)

CESAR home LESEN 2 (4.-6. Klasse)

Lernspiele auf CD-ROM zum Lese-Rechtschreiberwerb
ISBN978-3-933651-09-9
SerieCESAR Lernspiele
HerstellerCES Verlag GmbH
Zielgruppevon 9 - 11 Jahren
MaßeG: 0,11 kg

Ausführung
Lizenzart

PreisEUR 24,95 (inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten)
LieferstatusInnerhalb weniger Tage lieferbar
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CESAR home Lesen 2 enthält 12 unabhängige Lernspiele, die Teilfertigkeiten beim Leseprozess fördern.
Die Spiele sind aufgeteilt in die Bereiche synthetisches Lesen, automatische Worterkennung sowie konstruierendes und komplexes Lese-Sinnverständnis.
Wie bei allen CESAR Programmen ist die Navigation kinderleicht und die Grafik wirkt motivierend auf die Kinder!

CESAR Lernsoftware für zu Hause
Auf Grund der großen Nachfrage von Seiten der Eltern wurde die CESAR home - Reihe ("für zu Hause") entwickelt. Die Programme der home-Reihe basieren auf den Schul- und Therapieversionen, doch sind einige Funktionen eingeschränkt: Es können maximal 3 Benutzer angemeldet werden, und die Editoren und Auswerteprogramme entfallen.


Voraussetzung
Systemvoraussetzungen

Windows PC
Win XP Vista, und 7
CD-ROM Laufwerk
Soundkarte
16 bit Farben bei 800 x 600 Pixel


Spielbeschreibungen


abcetris Bei ABCetris geht es um die Orientierung innerhalb des Alphabets. Von oben fallen Kisten mit aufgedruckten Buchstaben in das Spielfeld. Die Kisten lassen sich mit Hilfe der Pfeiltasten drehen und verschieben. Durch das Drehen kann man einen der vier Buchstaben der Kiste auswählen. Ziel ist es, senkrechte oder waagerechte Reihen mit mindestens drei im Alphabet aufeinander folgenden Buchstaben zu bilden.
elfer Bei ELFER soll der richtige Spieler zum Elfmeterschuss ausgewählt werden. Sein Name besteht aus einer zufällig ausgewählten Silbenfolge. Das Kind muss sich diesen gesprochenen Namen merken und dann aus vier geschriebenen Möglichkeiten den Richtigen wählen. Nur der genannte Spieler schießt ein Tor, sonst wird der richtige Name angezeigt und man kann sich die gesprochene Silbenfolge nochmals anhören.
gespensterwoerter Die Buchstaben eines Wortes sind in GESPENSTERWÖRTER völlig durcheinander geraten. Durch Verschieben der Buchstaben soll das Wort wiederhergestellt werden. Damit das Kind eine Vorstellung entwickeln kann, um welches Wort es sich handelt, ist der Themenbereich, zu dem es gehört, angegeben.
silbenhexerei In SILBERHEXEREI wurden vier Wörter in ihre Silben zerlegt und diese dann vermischt. Das Kind soll nun aus den Silben die vier richtigen Wörter bilden. Das Thema links unten auf dem Stein gibt den Kindern dabei einen Hinweis um welche Wörter es sich handelt. Über die Optionseinstellung kann man Wörter ab zwei und bis zu sechs Silben Länge auswählen.
Nessi NESSI ist eine Meeresbewohnerin, deren Körper sich aus Buchstabensegmenten zusammensetzt. Die Buchstabensegmente ergeben Wörter, die das Kind identifizieren und dann mit der Maus markieren soll. Wenn das Kind ein Wort nicht erkennt, kann es sich das Wort zeigen lassen, indem es auf die Münzen links unten klickt.
kreuzworte In KREUZWORTE gibt es ein Feld in dem Wörter versteckt sind. Welche es sind kann man erahnen, wenn man sich das zugehörige Bild anschaut. Weitere visuelle und auditive Hilfen kann man über die Optionen in der Menüleiste erhalten.
vokalsauger VOKALSAUGER: In diesem Spiel fehlen alle Vokale in den Wörtern. Vom oberen Bildschirmrand fallen Vokale herab. Die passenden Vokale sollen von den Kindern mit dem Saugtrichter eingefangen werden.
flaschenpost Wer die FLASCHENPOST geöffnet hat, findet einen Text, der aber nicht mehr gut zu lesen ist. Kann das Kind trotzdem lesen, was da steht und herausfinden, welcher Begriff gesucht wird? Wem die schlecht zu lesende Schrift zu schwierig ist, der kann sie stufenweise besser sichtbar werden lassen, indem die Gewinnsymbole rechts angeklickt werden.
witzig Bei WITZIG sind die Sätze der Witze durcheinander geraten. Die Köpfe zeigen dabei an, zu wem der Satz gehört. Die Kinder müssen hier den Witz durch Satzanalysen verstehen um die Sätze wieder in die richtige Reihenfolge zu bringen.
gebrauchsanweisung GEBRAUCHSANWEISUNG: Um die Maschine in Gang zu setzen, müssen die Kinder die Gebrauchsanweisung lesen und dann die Knöpfe und Hebel der Maschine entsprechend einstellen. Hier sind Lese-Sinnverständnis und Merkfähigkeit der Kinder gefragt: Sie können sich die Gebrauchsanweisung immer wieder anzeigen lassen, aber nicht gleichzeitig die Elemente der Maschine bedienen.
details Im Spiel DETAILS lesen die Kinder eine spannende Geschichte in 15 Kapiteln. Nach jedem Kapitel müssen die Kinder Fragen zum Gelesenen beantworten, bevor sie zum nächsten Kapitel weiterkommen. Über die Optionen kann man einstellen, ob die Kinder in ihrem eigenen Lesetempo lesen oder sich der Text in einem vorgegebenen Tempo vorwärts bewegt.
werwiewas WER? WIE? WAS? : In diesem Spiel sollen die Kinder Begriffe und Eigenschaften jeweils vier Personen zuordnen. Welcher Begriff zu wem gehört, finden die Kinder heraus, in dem sie beschreibende Sätze analysieren und sich die Zuordnung so logisch erschließen.
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