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CESAR LESEN 1.1 (2.-4. Klasse)

CESAR LESEN 1.1 (2.-4. Klasse)

Lernspiele auf CD-ROM zum Lese-Rechtschreiberwerb
ISBN3-933651-01-8
SerieCESAR Lernspiele
VerlagCES Verlag GmbH
Zielgruppevon 7 - 9 Jahren
SonstigesDie Schul- / Institutslizenz besteht aus 10 CD´s.
MaßeG: 0,11 kg

Ausführung
Lizenzart

PreisEUR 99,50 (inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten)
LieferstatusInnerhalb weniger Tage lieferbar
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LESEN 1.1 ist die überarbeitete und erweiterte Auflage des 1998 erschienenen Titels CESAR LESEN 1.0. Die 12 unabhängigen Lernspiele sind in 4 Gruppen aufgeteilt und fördern die Kompetenzen für: Raum -Lage, Identifizieren von Buchstaben, Lautanalyse- und Syntheseprozesse, sowie Lese - Sinnverständnis.
Die Kinder haben sehr viel Spaß an der Anwendung des Programms, es lässt sich gut als Motivation und Ergänzung zsur konventionellen Förderung einsetzen.

CESAR Lernsoftware für Schule und Therapie
Die CESAR -Reihe für Schule und Therapie ist eine Software zur Förderung von sowohl leistungsstarken, besonders jedoch von Kindern mit Lernschwächen oder -blockaden.
Der Einsatz des Computers zur Ergänzung von Unterricht oder Therapie ist dabei ein motivierendes und methodisch abwechslungsreiches Werkzeug. Lehrer und Therapeuten werden in ihrer täglichen Arbeit entlastet, da alle Programme die Lernstände für jedes Kind speichern, über Editoren und Protokollfunktionen oder Auswerteprogramme verfügen. Alle Programme verfolgen klar erkennbare Lernziele. Zahlreiche variable Einstellungen ermöglichen differenziertes und individuelles Lernen.

Voraussetzung
Systemanforderungen
  • Windows-PC ab Windows 95/NT 4.0
  • Pentium Prozessor ab 133 MHz
  • 32 MB RAM
  • 4x CD-ROM
  • 16 Bit Farben bei 800x600 Bildpunkten
  • Soundkarte



Spielbeschreibungen


Spiele zur Raum-Lage-Wahrnehmung
ALPHABET In ALPHABET wird mit mit verdrehten Buchstaben gespielt. Diese sollen durch Anklicken in die richtige Lage gebracht werden. Zeilenweise werden Rückmeldungen gegeben. Mit Hilfe der ABC-Tastatur ist eine Selbstkorrektur möglich.
ZAUBERWÖRTER In ZAUBERWÖRTER soll das Kind verdrehte Buchstaben durch Anklicken in die richtige Lage bringen, um das Zauberwort zu finden. Als Bestätigung ordnet sich das "verzauberte" Bild. Das gelbe Fragezeichen rechts vom Bild sagt dem Kind beim Anklicken, wieviel Buchstaben noch verdreht sind.
GEHEIME BOTSCHAFTEN GEHEIME BOTSCHAFTEN ist ein Spiel mit verdrehten Buchstaben. Indem die Buchstaben richtig gedreht werden, wird der Geheimtext entschlüsselt. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand können über das Optionsfenster die Buchstabengruppen b-d-p-q, ei-ie, n-u und im 3. Text auch M-W gewählt werden. Unter Inhalt können die einzelnen Texte abgerufen werden. Text 1 ist leicht, Text 2 mittelschwer und Text 3 schwer und zweiseitig.
Spiele zur Identifizierung von Buchstaben
STÖRENFRIEDE STÖRENFRIEDE: In diesem Spiel müssen vier aufgestellte Figuren ans Ziel gebracht werden. Die Störenfriede sind Buchstaben, die dem anderen Buchstaben möglichst ähnlich sein sollen, damit das Kind auch kleine Unterschiede wahrnehmen lernt und als bedeutungsvoll einstuft. Sie stehen unten in einer Reihe, werden angeklickt und laufen den Weg auf den Buchstabenfeldern nach oben. Der Spieler bahnt ihnen den Weg, indem er die Störenfriede vor den laufenden Figuren "weg-klickt". Die Geschwindigkeit der Läufer ist einstellbar. In der Menüleiste am oberen Bildrand sind Buchstabenkombinationen, Groß-/Kleinbuchstaben und Zeitmessung wählbar.
HONIGBUCHSTABEN Ziel in HONIGBUCHSTABEN ist es, das Honigglas mit Honig zu füllen. Dazu soll der von der Biene angeflogene Buchstabe unter den anderen herausgefunden und angeklickt werden. Der gesuchte Buchstabe ist auf dem Honigglas zu sehen oder er ist optional zu hören. Es sind nach jedem Bienenflug drei bis sieben Buchstaben zu finden. Die Anzahl der herausgefundenen Buchstaben entspricht der Menge des Honigs im Glas. Es müssen mindestens zwanzig Buchstaben richtig angeklickt werden, um das Honigglas ganz zu füllen. Klickt das Kind einen falschen Buchstaben an, wird der Honig im Glas weniger. In der Menüleiste können Buchstabenkombinationen (Di- und Trigrapheme), Schriftart und Zeitmessung gewählt werden.
EINER FEHLT Beim Spiel EINER FEHLT geht es darum, ein Lösungswort herauszufinden. Vier T-Shirts mit Buchstaben sollen in der Reihenfolge des Alphabets an einer Wäscheleine aufgehängt werden. Ein T-Shirt fehlt - sein Platz muss an der Wäscheleine frei bleiben. Achtung: Das Alphabet wird in diesem Spiel als eine Anordnung im Kreis verstanden, d.h. auf „Z“ folgt „A“. Alle fehlenden Buchstaben zusammen ergeben das Lösungswort; dieses wird zur Belohnung illustriert.
Spiele zu Lautanalyse und Synthese-Prozessen
REIMQUARTETT In dem Spiel REIMQUARTETT sollen Reimquartette oder Reimtrios gefunden werden. Gegeben wird eine Buchstabenreihe, deren erster fehlender Buchstabe immer wieder ausgewechselt werden kann, um möglichst vielen Bedeutungen auf die Spur zu kommen. Bei richtiger Wahl erscheint das entsprechende Bild als ein Teil eines Reimquartetts oder Reimtrios. Die Bilder werden gesammelt, bis das Quartett oder das Trio komplett ist. Insgesamt gibt es 24 Spiele, die in der Menüleiste ausgewählt werden können.
REIMBILDER REIMBILDER: Beim diesem Spiel soll das Kind zu einem von 5 Wortbildern unter 10 Lautbildern die Reimentsprechung finden. Wird das richtige Reimwort gefunden, erscheint dieses als Bildausschnitt eines Szenenbildes, das sich zum Schluss vervollständigt.
FAHRENDE BUCHSTABEN In FAHRENDE BUCHSTABEN soll mit vorgegebenen Buchstaben ein Wort zusammengestellt werden. Eines der vier gezeigten Bilder stellt das Lösungswort dar. Die Buchstaben sind in der gewünschten Reihenfolge weg zu klicken; sie erscheinen dann unten im Bildschirm. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand kann unter Inhalt das semantische Feld gewählt werden, mit dessen Wörtern gespielt werden soll.
Spiele zum Lese- und Sinnverständnis
WÖRTERSUCHE In WÖRTERSUCHE soll mit Hilfe von angebotenen Silben ein richtiges Wort geschrieben werden. Die Silben werden angeboten, sobald in dem schwarzweißen Bild die Stelle angeklickt wird, wo aus dem Maus-Zeiger eine Hand wird - dann soll das Wort gefunden werden. Ist das gelungen, wird die Stelle farbig. In jedem Bild muss acht Mal etwas gefunden werden. Sind alle Wörter geschrieben, wird das ganze Bild farbig. In den fünf Themenbereichen Afrika, Bauernhof, Zirkus, Wald und Meer wird Wortmaterial mit ein-, zwei oder dreisilbigen Wörtern angeboten. Auch hier geht es darum, die angebotenen Silben und/oder Wörter ganz genau zu erfassen unter einer Anzahl von ähnlichen kombinierten Buchstabenvariationen.
MERKSPIEL In diesem MERKSPIEL besteht ein Paar aus einer Bildkarte und einer passenden Wortkarte. Hier geht es um das systematische Lesen. Die Aufgabe ist, möglichst viele Paare in möglichst kurzer Zeit zu finden. Beim Aufdecken der Bildkarte wird das passende Wort gesprochen. Die abgeräumten Paare werden unten auf der Leiste als Smilies für jeden der zwei Spieler gesammelt. Ein Spiel besteht aus zwei Durchgängen. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand kann gezielt eine Lautgruppe ausgewählt werden.
BLITZ-WÖRTER In BLITZ-WÖRTER geht es um das simultane und schnelle Lesen. Es ist ein schwarzweißes Suchbild zu sehen. Dazu wird ein Wort "eingeblitzt", das gelesen werden muss. Dann soll das Lösungsbild dazu gefunden und angeklickt werden. Ist es richtig, wird die Sache farbig. Jedes Bild hat acht Rätsel. Sind sie alle gelöst, wird das ganze Bild farbig. Optional sind in den fünf Themenbereichen Afrika, Bauernhof, Zirkus, Wald und Meer jeweils acht ein-, zwei- oder dreisilbige Wörter herauszufinden. In der Menüleiste kann die Blitzzeit für das Wort eingestellt und dem Kind angepasst werden.
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