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CESAR SCHREIBEN 1.0 (2.-4. Klasse)

CESAR SCHREIBEN 1.0 (2.-4. Klasse)

Lernspiele auf CD-ROM zum Lese-Rechtschreiberwerb
ISBN3-933651-02-6
SerieCESAR Lernspiele
VerlagCES Verlag GmbH
Zielgruppevon 7 - 9 Jahren
SonstigesDie Schul- / Institutslizenz besteht aus 10 CD´s.

Ausführung
Lizenzart

PreisEUR 99,50 (inkl. MwSt. zzgl. Versandkosten)
LieferstatusInnerhalb weniger Tage lieferbar
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SCHREIBEN 1 enthält 9 unabhängige Lernspiele in den Gruppen: auditiv, visuell und auditiv-visuell. Der Lernstoff der ersten beiden Grundschuljahre wird als reduzierter Karteikasten angeboten. Dabei kann in zwei Spielen der Wortschatz zusätzlich frei erweitert werden. Das Programm verfügt über eine Einzel-Dokumentation der Ergebnisse und bietet darüber hinaus eine quantitative und qualitative Fehlerauswertung mit Ausdruck. Die Illustrationen von C. Peter Deutsch verleiten zum Schmunzeln ohne Abzulenken.

CESAR Lernsoftware für Schule und Therapie
Die CESAR -Reihe für Schule und Therapie ist eine Software zur Förderung von sowohl leistungsstarken, besonders jedoch von Kindern mit Lernschwächen oder -blockaden.
Der Einsatz des Computers zur Ergänzung von Unterricht oder Therapie ist dabei ein motivierendes und methodisch abwechslungsreiches Werkzeug. Lehrer und Therapeuten werden in ihrer täglichen Arbeit entlastet, da alle Programme die Lernstände für jedes Kind speichern, über Editoren und Protokollfunktionen oder Auswerteprogramme verfügen. Alle Programme verfolgen klar erkennbare Lernziele. Zahlreiche variable Einstellungen ermöglichen differenziertes und individuelles Lernen.

Voraussetzung
Systemvoraussetzungen

Windows Multimedia-PC ab Windows 95/NT 4.0
Pentium Prozessor ab 133 MHz, 32 MB RAM
4x CD-ROM
16 Bit Farben bei 800x600 Bildpunkten
Soundkarte


Spielbeschreibungen


Auditiv
tiere TIERE ANZIEHEN: In diesem Spiel wird das Umsetzen von Phonemen in Grapheme thematisiert. Es wird dabei mit Unsinnsilben in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gearbeitet, um eine Assoziation an bestehende Wörter soweit es geht zu verhindern. Dabei wird nur die Schreibweise akzeptiert, die die häufigste Realisierung des Gehörten in unserer Sprache darstellt. Das heißt, dass zum Beispiel das >v< als Äquivalent zum >f< oder >w< völlig ausfällt. Obwohl das >ie< als Zeichen der Länge am häufigsten in unserer Schriftsprache erscheint, soll dieses hier noch nicht umgesetzt werden, weil es so den Grundregeln der lautsprachlichen Verschriftung am Anfang des Schreiberwerbs entspricht. Die Schwierigkeit steigt mit der anwählbaren Komplexität von Konsonanten-Clustern. Di- und Trigrapheme sowie die Umsetzung von Diphtongen werden in die Übungen integriert. Es werden für jeden Spieldurchgang mit dem Schreiben von zehn Silben jeweils zwei Tiere angezogen, die sich das Kind vorher ausgesucht hat.
kreuzw KREUZWÖRTER: Manche Kinder haben trotz der Erfassung des Leseprinzips Schwierigkeiten, die Buchstaben zu behalten. Für sie sind die Übungen dieses Spiels konzipiert, jedoch dienen sie grundsätzlich der routinierten Benutzung des Alphabets. Gearbeitet wird mit dem Diktat von Buchstaben. Wählbar sind dabei zwei Möglichkeiten: lautgetreu und alphabetisch. Das Spielziel besteht für das Kind darin, fünf oder sechs Wörter herauszufinden, die es aus den Einzelbuchstaben zusammensetzen kann. Dabei kann es diese Wörter schon vor der realisierten Schreibung erraten, um mit möglichst wenig diktierten Buchstaben auf die Lösung zu kommen. Unterstützend wirkt, das das Kind gesagt bekommt, dass alle zu ratenden Begriffe etwas miteinander zu tun haben. Dieses Spiel lässt sich auch gut als Partnerspiel zwischen zwei Kindern spielen.
puzz_dikt PUZZLE-DIKTAT: In diesem Spiel gibt es acht anwählbare Puzzle-Bilder mit jeweils einem zugeordneten Rechtschreibthema, nämlich: Lautgetreue Verschriftung, Realisierung von Doppelkonsonanten oder das Erkennen und differenzierte schriftsprachliche Behandeln von Endlautverhärtung. Hier sollte der Mentor dem Kind ein aktiver Begleiter im "Verlängern des Wortes" sein, weil das Programm selbst hierzu keine Hilfe liefert. In den Bildern sind weiße Puzzle-Teile, die bei Anklicken das Wort diktieren, welches bei richtiger Schreibung das Puzzle komplettiert. Bei zwei falschen Schreibungen kommt dem Kind der kleine Füller zuhilfe, der das Wort bei Anklicken solange als Blitz zeigt, wie es in der Menüleiste unter Optionen angewählt worden ist.

Visuell
frosch FROSCH BEFREIEN: Wenn das Kind lernen soll, dass die schriftsprachliche Umsetzung von Wörtern nicht mit der Verschriftung der Umgangssprache zu bewerkstelligen ist, dann muss es lernen, das Wort so auszusprechen, wie es geschrieben wird. In diesem Spiel lernen die Kinder an der Buchstabenfolge das der Schriftsprache zugrundeliegende Lautsystem; diese Sprache steuert den Schreibprozess so wie der Pilot sein Flugzeug, daher der Begriff "Pilotsprache". Dieses geschieht, indem der Frosch beim Hüpfen auf verschiedene Seerosenblätter jeweils kurz einen Buchstaben aufleuchten lässt. Diese Buchstaben in ihrer Reihenfolge sollen danach aufgeschrieben werden. Das kann das Kind in der Regel nur leisten, in dem es die Buchstabenfolge laut mitspricht und so das Wort konstruiert, das danach geschrieben werden soll. Hierbei ist es wichtig, dass möglichst viele Worte hintereinander richtig geschrieben werden. Die Anzahl der hintereinander richtig geschriebenen Worte (3, 5 oder 7) kann unter Optionen in der Menüleiste gewählt werden. Ist die angegebene Zahl der Richtigschreibungen hintereinander erreicht worden, ist der Frosch befreit und kann aus dem Glas hüpfen.
flipper In FLIPPER ist die Rechtschreibrealität des unsicheren Schreibers konstruiert worden. Deshalb sollte dieses Spiel auch nur mit dem Wortmaterial gespielt werden, bei dem das Kind tatsächlich unsicher ist. Einige Wörter sind im Editor schon vorgegeben worden, sollen aber nur als Beispiele dienen. Besser ist es, wenn der Mentor für das Kind Problemwörter und ihre möglichen bzw konstruierbaren Schreibweisen selbst editiert. Das pädagogische Ziel besteht darin, das Kind mit seiner Merkstrategie bekannt zu machen und wenn möglich, sie effektiver zu gestalten. Ist das Kind sehr unsicher, ist Version 1 zu empfehlen, die automatisch beim Aufruf des Spiels angesteuert wird. Hier klickt das Kind den grünen Button dann an, wenn es das Wort richtig in einem Flipperfeld gezeigt bekommen hat. Dabei hat es immer die richtige Schreibversion vor Augen. Das heißt, dass das Kind nur reagieren darf, wenn es das Zielwort sieht, nicht aber seine Ablenker. Wie schnell das Kind die neuen Inputs zu verarbeiten hat, entscheidet der Spielleiter über Optionen in der Menüleiste. Nach dem Flippern soll das Wort selbständig richtig geschrieben werden, so wie es vorher zu sehen war. Hier zeigt sich, ob das Kind in der Lage war, das Wort nicht nur als richtig zu identifizieren sondern es auch dergestalt wahrzunehmen, dass es seine eigene Schreibhypothese mit der tatsächlichen Schreibweise des Wortes in Übereinstimmung bringt. In Version 2 muss das Kind entscheiden, ob das Zielwort richtig oder falsch zu sehen ist, das heißt, hier gibt es zwei Buttons, die geklickt werden. Dabei entscheidet die Klickgeschwindigkeit und die Richtigkeit der Entscheidung über die Anzahl der Punkte, die es zu gewinnen gibt.
blitz_puz BLITZ-PUZZLE: In diesem Spiel gibt es acht anwählbare Puzzle-Bilder mit jeweils einem zugeordneten Rechtschreibthema, nämlich: Lautgetreue Verschriftung, Realisierung von Doppelkonsonanten oder Endlautverhärtung. Hier sollte der Mentor dem Kind ein aktiver Begleiter im "Verlängern des Wortes" sein, weil das Programm selbst hierzu keine Hilfe liefert. In den Bildern sind weiße Puzzle-Teile, die bei Anklicken das Zielwort als Blitz erscheinen lassen. Bei richtiger Schreibung wird das Puzzle um ein Bildteil komplettiert. Bei falscher Schreibung wird der Blitz beim nächsten Mal doppelt solange gezeigt, wie vorher unter Optionen gewählt worden ist. Die pädagogische Intention besteht darin, dass das Wortmaterial, welches in Puzzle-Diktat auditiv kognitiv bearbeitet worden ist, nun eine visuelle Ganzworterkennung erhält und damit auch in einen visuellen Speicher aufgenommen wird.

Auditiv - Visuell
quartett In LAUTQUARTETT werden sinnvolle Fremdkorrekturen herausgefordert, die der Eigenkorrektur als Vorstufe dienen. In diesem Spiel sind 24 Lautquartette wählbar, ansonsten werden sie durch Bedienen des Weiterschalters der Reihenfolge nach angeboten. In jedem Lautquartett ist einem Sinnbild ein gesprochenes Wort zugeordnet, welches auch geschrieben zu sehen ist. Wo muss man bei diesem Wort welchen Buchstaben wie verändern, damit das neue Wort der noch verdeckten Bildkarte dabei herauskommt? Welche Leistung hat das Kind hier zu erbringen, um diese Entscheidung zu treffen? Es wird aufgefordert, den Ort der Veränderung zu kennzeichnen und zu entscheiden, welches Graphem an seine Stelle treten soll, damit das nächste gehörte Wort richtig geschrieben dasteht. Als Rückmeldung wird dann diese Bildkarte aufgedeckt.
quiz QUIZ ist ein Spiel, das einen direkten Bezug darauf nimmt, dass viele Rechtschreibprobleme offensichtlich nicht nur in einem Hörproblem zu suchen sind, sondern dass auch die Mund-Motorik und die orale Stereognosie einen wesentlichen Anteil zur Rechtschreibfähigkeit beitragen. Das heißt, dass diese Kinder die phonetische Komponente der Laute besser erfassen müssen, bevor sie in der Rechtschreibung Fortschritte erzielen können. Bei jedem Durchgang werden drei Fragen über die Art und den Ort sowie den Überwindungsmodus verschiedener Laute in den Zielwörtern gestellt, die beantwortet werden müssen, bevor das Wort zu schreiben ist. Darüber hinaus erfolgt in diesem Spiel ein ständiger Wechsel zwischen Groß- und Kleinschreibung, sodass hier bei häufigem Spielen eine gewisse Routine entsteht.
unterschied In KLEINER UNTERSCHIED wird das Rechtschreibthema der Doppelkonsonanz sowie der Endlautverhärtung und der stimmhaften und stimmlosen Explosivlaute aufgegriffen. Normalerweise gilt die pädagogische Regel der Ähnlichkeitshemmung (Ranschburg), nach er man Kinder nicht zum gleichen Zeitpunkt mit zwei sehr ähnlichen Varianten eines Lerninhaltes konfrontieren soll. Dies gilt jedoch nicht bei der Wahrnehmung von zwei sehr ähnlichen Klangvarianten. Genau diese kann man umso besser wahrnehmen, wenn sie im knappen Zeitabstand erfolgen, denn nur dann ist für viele Kinder erkennbar, dass dieser minimale Hörunterschied eine unterschiedliche Schreibweise zur Folge haben muss. Beim Einsetzen einer kognitiven Rechtschreibstrategie, wie die der Endlautverhärtung, gilt diese Regel ebenfalls nicht. Hier sollte der Mentor dem Kind ein aktiver Begleiter im "Verlängern des Wortes" sein, weil das Programm selbst hierzu keine Hilfe liefert. Genau diese Lernmöglichkeit bietet KLEINER UNTERSCHIED an, indem es den Kindern zu zwei bedeutungsunterscheidenden klangähnlichen Varianten zwei verschiedene Schreiblösungen anbietet und damit das Rechtschreibproblem thematisiert und fokussiert. Version 2 des Spiels weitet die Rechtschreibleistung dergestalt aus, dass das Kind das ganze Wortpaar schriftsprachlich realisieren soll. Auch hier ist es wichtig, dass nicht zufällig richtig/falsch geschrieben wird, sondern dass das Kind eine bestimmte Anzahl von Begriffen hintereinander richtig zu schreiben hat. Damit bekommt es zusätzlich eine gute Rückmeldung über seine Konzentrationsfähigkeit.
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